Å spille på lag med instinktene.

 

 

Spillutviklerne spiller på hjernens gamle belønningssystem. Resultatet av ”spilldop” er avhengighet og endringer i hjernestrukturer.

 

Dag O. Hessen er professor i biologi ved Universitetet i Oslo.

Dag O. Hessen er professor i biologi ved Universitetet i Oslo.

 

Ytring av Dag O. Hessen, professor i biologi ved UiO

 

Det er ingen tvil om at mennesket er klodens suverent smarteste art. Sammenliknet med våre ganske smarte slektninger, sjimpansene, har vi en nesten tre ganger så stor hjerne, og det er sånn sett med god grunn vi har tildelt oss selv navnet Homo sapiens – det tenkende menneske. Der vi kommer til kort i fysisk styrke eller fysiske ferdigheter, kompenserer vi med teknologiske løsninger. Dette kan vi gjøre takket være vår hjernekraft som er et produkt av en ”rask” evolusjon (noen hundre tusen år). Det er knapt grenser for hva denne hjernen kan løse av praktiske og teoretiske problemer, men den har også sine begrensninger. Som den kjente evolusjonsbiologen Edward O. Wilson lakonisk bemerket, så er ikke vår hjerne utviklet for å forstå seg selv.

 

Hjernen er ganske enkelt ikke så vanskelig å lure, eventuelt kan den lure seg selv. Dette høres jo ikke så smart ut, men det skyldes at selv om vi har en imponerende fleksibilitet og tilpasningsdyktighet, så er også mye av våre lyster og laster utmeislet gjennom en lang forhistorie der én type utfordring krevde én type respons. Når vi i løpet av et øyeblikk av vår evolusjonshistorie, egentlig bare noen hundreår, er kastet inn i en verden som på mange måter er fremmed for mange av våre naturlige responser, så er det ikke så merkelig om våre innebygde tilbøyeligheter ikke alltid responderer på den smarteste måte. Selv det urbane mennesket foran sin PC bærer med seg en evolusjonær forhistorie,

 

På noen områder er hjernen forbausende lettlurt. Vi lar oss rive med eller hisse opp av filmer selv om vi vet at historien er aldri så fiktiv. Ja som kjent lar vi oss også hisse opp av todimensjonale gjengivelser av virkeligheten – kjent som bilder. Hjernen lar seg også ganske enkelt lure biokjemisk. Når syntetisk dop etterlikner det naturlige belønningshormonet dopamin, og til og med virker sterkere, vel så ber hjernen om mer dop, selv om den rasjonelle delen av bevisstheten forteller oss at dette er skadelig. Vår hang til fet, søt og salt mat er ganske universell og er et evolusjonært ekko av den gang dette var mangelvare som det gjaldt å skaffe seg mest mulig av (det meste av vår forhistorie). I dag vet vi utmerket at store mengder av disse stoffene, som vi nå har tilgang til i overflod, slett ikke er smart, men suget er der fortsatt. Det meste av det vi liker eller misliker har sin bakgrunn i hva som evolusjonen gjennom prøving og feiling har ”funnet ut” er bra eller dårlig, og dermed har vi blitt utstyrt med en tolkning av sanseinntrykk som forteller oss instinktivt at hvis noe smaker eller lukter godt er det verdt å skaffe seg det, mens vi styrer unna det som smaker eller lukter vondt. Og slik er det med mye – vi har to ulike typer rasjonalitet, og ofte lar vi oss forlede til å gjøre feil valg fordi vi følger den mer impulsive rasjonaliteten slik Daniel Kahneman elegant viser i sin bok Thinking, fast and slow”.

 

Ikke minst har vi altså et stort og til dels problematisk talent for å bli avhengige – eller hekta som Sissel Gran også får fram på en utmerket måte i boken med samme tittel. Det forbløffende er imidlertid hva vi kan bli hekta på. At man blir avhengig av kjemiske etterlikningsstoffer er forståelig, kanskje også at man blir hekta på kjærlighetens rus eller endorfinbelønningen ved idrett. Noen blir også kroniske samlere der det å oppnå den komplette samling av hva det måtte være kan ta helt overhånd.

 

Så blir mange hekta på spill – slik mange av oss med barn i målgruppen kan bekrefte. Det er åpenbart ikke rasjonelt å tilbringe verken dager eller netter i et fiktivt univers, men så lenge dette universet trigger de rette sentrene i hjernen, og på en vesentlig mer effektiv måte enn virkeligheten selv, vel så kan hjernen bli mer hekta på fiksjonen enn virkeligheten. De fleste spillutviklere vet selvsagt utmerket godt hva som trigger. Den passe dosen av utfordring, mestring og belønning i endeløse nivåer eller verdener slik at man aldri kommer i mål, men må ha mer. Slik reklamebransjen kjenner våre lyster og behov bedre enn vi selv, eventuelt skaper nye behov som vi ikke visste at vi hadde, slik skaper spillprodusentene nye behov ved å spille på gamle responser – i nye verdener. Og kanskje får de lett match fordi tilværelsen har blitt så kjedelig og overtrygg at det ikke lenger finnes naturlige arenaer for et moderat kick i hverdagslivet. Da kan man kjøpe seg en paraglider, bestige K2 – eller sette seg til med Call of Duty eller GTA. Problemet er da ikke nødvendigvis spillene i seg selv, men at de har lykkes så overmåte i sitt design for maksimalt kick og sug etter mer (for å matche eller overgå konkurrerende spill naturligvis). Jo dyktigere en spillutvikler er til å spille på lag med ”instinktene”, desto større inntjening vil han (for det er som regel en hann) sørge for.

 

Selve grunnoppskriften er banal nok, det er kombinasjonen av spenning og kick – gjerne skyte uten selv å bli skutt i det som etter hvert er så perfekt animerte 3d-univers at man virkelig er til stede i det virtuelle landskapet. Og så er det mestringsbelønningen i form av endeløse nivåer, sinnrike poengskalaer, og gjerne i nettverk med venner eller et globalt nettverk. Altså stadige belønninger, men man blir aldri ferdig, og higer stadig etter mer. Hjernens belønningssystem er en helt sentral drivkraft og motivator for våre handlinger, det er designet for å respondere ”riktig” på det som gir størst mulighet for overlevelse og reproduksjon – og det er altså forbausende lettlurt. Og som med all dop vil det alltid være noen som ikke blir hekta, mens andre blir det. For disse er problemene åpenbare, fiksjon overtar for virkelighet, man har sosial kontakt på nettet i stedet for i virkeligheten, eventuelt er også vennene kun virtuelle, og sosialt liv, skole, trening – det meste velges bort til fordel for kicket. Koste hva det koste vil både sosialt og økonomisk.

 

Så er ikke spillavhengighet bare et resultat av prosesser i hjernen, det påvirker også hjernen. På den positive siden kan anføres at det øker visse typer kognitive ferdigheter, reaksjonsevne, evne til visse typer problemløsning og romlig orientering, hvilket i og for seg viser spillenes positive potensiale, men spørsmålet er om dette er kognitive ferdigheter man virkelig har behov for (unntatt for eksempel i en krigssituasjon). Det er vist at antall timer med spill daglig er omvendt korrelert med prestasjoner på skolen – ikke så overraskende. At aggresjonsfremmende spill, i alle fall hos noen, kan utløse aggressiv atferd synes også åpenbart. Men spill påvirker også hjernen fysiologisk. Hjernen er fleksibel og trening av visse ferdigheter eller kognitive evner vil øke signalfrekvensen i disse områdene og lage nevrologiske motorveier. Slik også med spill. Kontrollerte forsøk med f.eks, ”Super Mario” viste klare strukturelle responser ved hippocampus og frontallappene, som også kan påvirke personlighet. Dette må være et sterkt argument for en føre-var holdning til spill, i alle fall visse typer spill.

 

At hjernen er fleksibel understrekes best av systematisk IQ-målinger som viser at IQ kan endre seg raskt i en befolkning over tid (Flynn-effekten). For eksempel økte IQ hos norske rekrutter fra et snitt på 100 til 110 bare i perioden 1952 til 1975. Så skjedde en gradvis avflating av trenden og den er nå synkende. Trolig reflekterer dette en kombinasjon av bedre kosthold og mer kognitive utfordringer i oppveksten. At den nå synker kan skyldes de samme faktorene, men med motsatt fortegn.

 

Som alltid er det lettere å peke på problemet enn løsningen. Løsningen er i alle fall ikke å omprogrammere hjernen, det er ikke gjort i en håndvending, men kanskje å gjøre hverdagen mer spennende? I akutte tilfelle kanskje medikmentell behandling som demper belønningsresponsen ved spill – faren ved dette er en biokjemisk lobotomering. Den mest åpenbare løsninger er her som ellers å ta ondet ved roten. Spillutviklerne må ikke først og fremst bli ”flinke” til å skape destruktiv avhengighet for å selge en vare, de bør utfordres til å bruke sine innsikter på en mer konstruktiv måte slik spillselskapene – som ethvert selskap – ikke bare bør ha maksimal inntjening som sitt mål, men også et etisk mandat om å bidra positivt til samfunnet.